我們這個隊伍即是打暴雪的游戲長大的,暴雪游戲競技性都很強。我們覺得這是好的游戲、應當往這個方位做,我們但願能做中國的暴雪。——應書嶺。
12月3日,英勇互娛在深圳舉行了新品發行會,幾款新作蓋住了射擊、競速、格斗、RTS等多個品類。以挪動電競概念起家的英勇互娛,一如既往地高度強調產物的對立屬性。
一年前,無論是英勇互娛還是其他游戲廠商提到挪動電競的時候,業內許多人城市嗤之以鼻,把它當成宣揚的噱頭。但是年底《皇室戰役》開測、一些技術性或娛樂性的比賽顯露之后,挪動電競好像就不再是很玄幻的概念了。
之后的一年里,《全民槍戰》《王者光榮》等手游的賽事體系漸漸鋪開,平臺直播、比賽資助等周圍支持也在緩慢靠攏端游競技的尺度。
伽馬數據加入了英勇互娛HPL的總決賽和新品發行會,從發行會多個競技品類的第一次嘗試和賽事現場的情境來看,挪動電競正在漸漸掙脫自嗨的情勢。
全民槍戰2:低調的續作
許多游戲的宣揚視頻做得很好,但你進去之后發明徹底是另一款游戲。《全民槍戰2》不是這樣的,你進到游戲里即是這種機甲對戰。
作為英勇互娛拳頭產物的續作,開場的《全民槍戰2》部門顯得有些低調。除了一個機甲作風的宣揚視頻之外,應書嶺只是簡樸提到游戲會如實再現視頻中顯現的戰斗場面,關于游戲的具體弄法,沒有很詳細的展開繪出。
就發行會而言,英勇互娛好像在有意不經意淡化《全民槍戰》的陰礙。
這也不難懂得,本年8月的半年報中,我們能看到《全民槍戰》占到了英勇互娛過半的收入。固然競技性產物有相對長的性命周期,但下個階段,英勇互娛還是勢必須拓展產物種別、增強其他產物的營收本事。
從現場視頻來看,《全民槍戰2》會是一款機甲風的FPS手游。作為射擊手游,題材上做了不同化,可否接棒前作的身份,此刻下結論還為時尚早。
無盡爭霸:不叫MOBA的對立游戲
”MOBA一出來,自然即是一個上帝視角的物品,我們這個不是上帝視角叫什麼MOBA呢……既然有自信做下一個時代的物品,為什麼要叫上個時代的名字呢,”
發行會后的采訪中,應書嶺這樣形容這款不叫MOBA的對立游戲。
《無盡爭霸》這款3D5V5對戰游戲是當晚發行會的重頭戲之一。比擬代表的MOBA,采用了越肩視角的《無盡爭霸》有更多的操縱空間、也有更多動作游戲的既視感——它尤其突出了空中出招的這一維度,以此證實真3D的游戲特征。單從這一點來看其體現力上會有些自然的優勢。
當然上述特色也意味著更高的操縱準入門檻。PC平臺上,越肩視角的MOBA游戲不算生僻——遊戲代辦的《神之劫難》、蝸牛的《九陽神功》、網易正在測試的《無盡戰區》都屬此類。但都沒有對MOBA類型做出龐大的推翻。
不顧是應書嶺說到魔獸戰場體會是做這款游戲的原動力、制作人強調游戲的反復迭代、還是請電競一姐Miss做代言。都能看得出——英勇互娛對《無盡爭霸》寄予厚望。
固然這個細分種別在PC平臺沒有大放異彩,但挪動游戲日益重度化的底細下,《無盡爭霸》未嘗不可在對立手游里切中對動作體現力有需要的受眾。
一起來飛車:面向4億藍海的嘗試
和《無盡爭霸》一樣試圖切入細分的還有《一起來飛車》,英勇互娛的第一款競速類手游。
厚道說這游戲的第一眼印象是有點像《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》的。
但是目前挪動端游里,似乎沒有什麼真正意義上的賽車競速,更多的是披著競速外皮的隱匿跑酷。挪動平臺的競速網游還在摸索階段,Q版的人設畫風也很難做出龐大的不同性,和競速端游有些類似性倒也缺陷為奇。
應書嶺提到,競速是個有4億受眾的藍海。從現場視頻來看,《一起來飛車》也確實不是跑酷。
樂觀地看,它很可能成為撬動這個品類的第一批產物。但是《一起來飛車》操縱設定上大約還有優化空間。游戲是左側方位鍵、右側油門和剎車漂移的布局,和《極品飛車》《狂野飆車》這些單機競速傑作對比來看,當前計劃可能還不是最優解。
戰役公約:是RTS,也可以是CCG
有了槍和車,英勇互娛的另一個焦點競技品類并不是個球,而是RTS。
切入這個話題的時候應書嶺放了一張PPT,在伽馬數據看來很有意思:
壓軸的《戰役公約》是個RTS代表元素很外露的一款產物。游戲中有炮塔、地堡等防御建筑,也有坦克、步卒等代表征戰單元。軍隊的配置方式則與《皇室戰役》有些相似。游戲中物質會主動增長,除了通例兵種單元,還有受冷卻制約的技巧體制。
《戰役公約》不止有1V1,還有3V3的多人對戰模式。應書嶺也和英勇互娛的其他高管也在現場做了簡樸的對戰呈現。
它實在也是一款CCG。伽馬數據問到英勇互娛曾經力推的《像三國》和CCG關連的產物方案時,應書嶺這樣答覆。
作為《星際爭霸》的粉絲,筆者主觀上對這款游戲很有好感。但筆者也在畫面里看到了卡牌品級,還看到了主動戰斗按鈕。奈何均衡代表RTS元素和代表手游元素,可能會成為《戰役公約》成長用戶根基的主要因素。
彩蛋:畫風不一樣的one more thing
彩蛋的公布出乎許多人預料。它看上去應當是一款RTS,既有奇幻作風顯著的魔法生物,也有科技特色鮮豔的機甲、戰艦。
但是除了一個視頻,我們對其所知甚少。應書嶺在后續的群訪中也賣著關子,我們只能了解到它在Steam青睞之光上沖到了第一、來歲會同時登岸主機和PC端以及挪動端,游戲正式上線后支持多端同步對戰。
和之前的所有游戲產物比擬,這款游戲看起來很不英勇互娛。假如實機畫面和視頻中相當,那麼它的體現力徹底屬于尺度的端游程度。好像是英勇互娛想要掙脫手游公司的既有印象。
從我們角度來講,我們一定是更在乎游戲如何更牛逼,而不是在乎能掙幾多錢的一個公司,坦白來講咱們已經挺掙錢了,我覺得我們想做點喜愛的事務。
應書嶺在群訪中的話也幾多佐證了這一點。
結語
當晚發行會還提到了《影之刃2》的安卓版,關于這款游戲,伽馬數據此前有過詳細的闡述。
縱觀發行會的各個產物,我們可以看到一點共性:上述幾款新游都具備在相應手游品類中做出一些首創性的因素,不過此中又的確有些不確認性。我們無知道《全民槍戰2》的機甲對戰到底是奈何的體會,無知道《一起來飛車》的操縱方式是不是真的便于即時競技,也無知道《戰役公約》中的卡牌是否像《皇室戰役》一樣有強氪金屬性。
在最夢想的場合下,這一次發行會可以功績許多第一——第一款機甲題材FPS手游、第一款競速類手游網游、第一款國產RTS手游……
開創性的產物有推進大格局的本事,就像《皇室戰役》上線之后,挪動電競的概念突兀就近了不少。當然此刻說英勇互娛的新游有這樣的本事顯然太早,但伽馬數據的確看到了一點但願。
英勇互娛從不避忌個人的資金行運之道,當業內質疑其挪動電競是概念炒作的時候也并未做很劇烈的回應。
但是從發行會6款游戲蓋住5個競技品類來看,挪動電競好像不再只是講給投資人的故事了。動作格斗、競速、RTS……當可以看得到的產物顯露的時候,一些原先概念性的物品就不那麼虛無縹緲了。
就宛如應書嶺所言我覺得什麼時候電競明星能像傳統舉辦那樣去代言奶粉了,這個產業才是真正起飛了。
但愿那一天不會太遠。