7月份的時候,葡萄君曾推送過《為什麼孑立游戲遲遲得不到內地安卓渠道的支持?》一文,雖說孑立游戲能帶來不錯的內容,但由于其營收本事較差,不論是發布、渠道,還是開闢者,都對照郁悶,即便是像《紀念碑谷》這樣的作品,純商務公司可能依然看不上。而就在近期,我們卻見到了多家發布大廠扎堆代辦孑立游戲的場合:
先是龍圖代辦發布了《我的文明》,在AppStore牟取綜合4.6星的評價;接著游族代辦發布了《愛心推手2》,一款小清爽的解謎手游,看上去絲絕不像其作風;然后是遊戲代辦了《永無止境》,并通過安卓游戲中央、遊戲游戲平臺TGP等進行推銷;再者是英勇互娛代辦發布了《步調英勇》,一款和競技絕不沾邊的產物。
從左往右依次為《我的文明》《愛心推手2》《步調英勇》在AppStore牟取的評價,此中《永無止境》iOS版本非遊戲發布
孑立游戲尷尬和矛盾的地步,在越來越多的大廠代辦之下,破冰了嗎?
嘗試的成分更多:口碑、品牌、高質量用戶
站在廠商的角度考量,這些發布商代辦發布孑立游戲還是會有許多收入上的包袱。對于一個小隊伍而言,當然可以衣食無憂,但面臨大公司的KPI就欠好說了,曾推出《鯉》的隊友游戲CEO李喆通知葡萄君,動機肯定還是想推對照火的,但目前來講嘗試的成份會更多一些,應當達不到主流發布游戲的程度。
比擬商務化產物,廠商在孑立游戲這個不賺錢品類上的嘗試,更多能夠重要在于以下幾點:
1。大廠不缺物質,更多可能需求累積品牌代價。在目前游戲市場主流產物泛濫,已經洗過數輪用戶的場合下,玩家但願看到更多具有首創性的游戲內容,那拉著這部門潛在玩家并創設個人的口碑就成為目前較為主要的一件事。
此前較為全面的意見是,孑立游戲是個細分領域,用戶盤子并不大,但孑立游戲人拼死玩三郎以為這個說法不正確,并不是玩傳統游戲的玩家就不玩孑立游戲,喜愛孑立游戲的玩家就只玩孑立游戲;
2。有些大廠要搭建高質量的平臺,那優秀的商品即是平臺上必不能少的內容。大廠不缺量,但依然需求累積細分市場的量。
孑立游戲能給大廠帶來一些優質用戶,例如對比Steam和AppStore以及內地其他一些手游渠道中的批評,就會存在極度顯著的質量梯度,誰都想自家平臺上能有像Steam那樣的高質量批評。這些高質量用戶,即便不在平臺中批評,也會在其他平臺,如貼吧、Q群等介入批評,一個高質量玩家對平凡玩家的動員功效長短常不錯的;
3。內地游戲市場需求往良性的方位成長,而大廠對整個市場的動員功效長短常顯著的。
孑立游戲算是主流產物大水中的一股清流,更多將游戲回歸到本性,而不是早前所謂的圈錢器具,在大廠的動員下,孑立游戲的成長也給國產游戲在首創性上帶來了許多思路和時機。
開闢者的立場:相對鎮定,最掛心走過場
對絕多數孑立游戲研發隊伍而言,身為小CP,存活絕對是排在第一位的疑問。因此對多家大廠扎堆代辦發布孑立游戲的現象,多位孑立游戲人都對葡萄君表明,這肯定是好事。但相對來看,孑立游戲開闢者的立場都對照鎮定。
如《永無止境》制作人王劍秋所言,大廠代辦實在不一定能為某款孑立游戲本身帶來什麼效應,終究小而美的孑立游戲要成為主流,可能性并不大。但在不同種類差異水平的首創之下,這個品類可以成為更好的市場環境的助力:量不大,但一定水平上可以協調玩家習性了內地不同種類商務作品后的口胃,增加對內容的審美和甄別本事。
同時,王劍秋也以為,終究大廠能在市場方位上起帶頭作用,這也是大廠的義務。養成用戶的習性和方法,應當只有大廠才有本事去做。當然,自版號新規出來之后,大廠代辦也能協助多數孑立游戲隊伍解決版號的困難。
拼死玩三郎則表明,首要肯定是好事,其次是功效有待觀測。在他看來,真正的功效,說究竟還是收入,只是真理的收入場合如何,或者是發布過程中是否有過不舒暢,還得開闢者個人才知道。之前還有一些開闢者向葡萄君探聽,說某公司說想發布他們的產物,問這個公司場合如何。許多時候,他們最掛心的,還是大公司發孑立游戲是走過場,簽下來給了代辦金,宣揚一波之后就沒下文了。
對沒下文,某孑立游戲人向葡萄君結算了這樣三種場合:1。游戲發行了,宣揚一下,就沒下文了;2。簽了游戲后,壓了許久,到此刻還沒發;3。簽代辦之后要求改這改那,后來不了了之,甚至交惡。就像三郎打趣那樣,找發布,有時候也像是賭博。當然,做游戲本身不就像是一場賭博嗎?
盡管存在這樣那樣的掛心,再加上例如媒體物質、渠道物質、運營人為等許多都是孑立游戲開闢者不具備的前提,多數孑立游戲開闢者還是都將大廠代辦看做一個很好的時機。只是許多時候開闢者會覺得個人的產物不錯,就怕發布公司不給大推,收入就會達不到預期。實質上,發布公司的收入預期實在更高,開闢者相對更輕易知足,中間存在很大的期待差距。
另一方面,大廠代辦發布,也許還是會有收入上的斟酌,可能會帶給孑立游戲更多商務化方面的要求。王劍秋也以為,孑立游戲也許也會顯露變味,但沒法去評判,終究我們的生態實屬不易。單從游戲形態上看,孑立游戲相對還處于一種較為純正的狀態,但純正是一件很難堅定事,階段性可以,歷久堅定需求更多的付出和價值。
同樣地,李喆也不以為做孑立游戲會是一個歷久的事業,作為內容生產者,還是要以創作優秀內容為基本講求,孑立游戲應當是成為優秀游戲廠商的一塊拍門磚。游戲好到一定水平,誰發布實在都無所謂。
盈利模式依然是硬傷,內容解鎖可否收效?
總的來說,孑立游戲依然是個不賺錢的品類。在之前的報道中,葡萄君曾簡樸解析過,重要在于:1。大多孑立游戲都尤為依靠蘋果提名;2。全面缺少完整的商務化設計;3。大多孑立游戲產物均采用付費下載模式,而前置付費模式在內地還不夠成熟,多數玩家沒有這樣的付費習性;4。到此刻,大多孑立游戲在渠道眼里依然既不夠賺錢,又不夠吸量。
早些時候,安卓渠道最重要的流量起源即是搶內容,其時內地玩家最注目的是來自Gameloft、EA以及育碧等國外大廠的單機傑作,第一時間搶到這些游戲的破解、漢化版本就吸收大批的用戶。而在中國手游市場爆發之后,渠道在已經占有了大批用戶的場合下,更講究的是那些會帶來高盈利的商務化作品。
而到此刻來看,用戶紅利根本已經消亡,安卓渠道也進入到搶占進口流量的時代。渠道需求新穎、好玩的內容來留住用戶,所以大批安卓渠道對孑立游戲的立場已經發作了轉變。盡管從收入上來看,孑立游戲依然無法知足渠道以及各大發布的KPI要求,但轉變總歸是一件好事,並且對于發布大廠來說,不缺物質也不缺優秀的人才,合作渠道,孑立游戲可以牟取更多的時機。
詬病已久的盈利模式也已經發作了變動。例如前文所提到的《永無止境》,在安卓平臺就采用了解鎖內容付費的設計,玩家可以免費試玩第一關,通過付費來解鎖后續的內容。
當然這樣的付費模式我們已經在端游上見過了許多範例,而手游卻還算是對照少見的嘗試。在李喆看來,這樣的模式已經給孑立游戲的盈利模式樹立了好的榜樣,一方面兼顧到了多數內地玩家對前置付費的不習性;另一方面,也不必想破頭腦強行挖付費坑損壞游戲原先的設計。
只是這樣的模式是否會起到充足大的作用還有待驗證,至少放在遊戲這樣量級的公司來看,去除盈利上可能會有的KPI包袱,看得出來他們也在嘗試用新的策略,培育用戶對優秀游戲內容的付費習性和意識。只但是,就的單機游戲中央來看,進口深的疑問依然需求一定的優化。
結語
據葡萄君的了解,被各個大廠代辦的孑立游戲還有許多,我們只是臨時看到了這麼幾款,還有一些由於版號、產物檔期等疑問,目前并沒有正式發布。以后,我們也許還會看到更為會合的大廠扎堆發布孑立游戲的現象。
對比起來,雖說安卓渠道對孑立游戲的支持力度依然沒有那麼大,但內地的發布商們已經發作了一定的轉變,在有自家平臺、有充足多的物質、更成熟的發布模式、更多發布人為等前提下,比擬讓孑立游戲隊伍個人發布,可以更輕易讓孑立游戲牟取渠道的支持。並且有的廠商本身就自帶渠道屬性,能更好地將其對孑立游戲曖昧的立場落到實地上去。
也許孑立游戲注定成不了一個民眾的品類,但至少,越來越多的發布商支持,或許動員優秀的作品走進民眾的視野,讓玩家可以多一個選項。當孑立游戲真的成為玩家協調口胃必不能少的抉擇之一時,能夠即是孑立游戲的黃金時代了。